Brettspiele, Würfelspiele, Kartenspiele und Co. sind beliebte Geschenke zu Weihnachten und eine spaßige Beschäftigung in den Winterferien. Spiele-Fan Ingemar Reimer hat ein paar Tipps für euch, welche Spiele euren Kindern gefallen könnten.
Zauberberg – Kinderspiel des Jahres 2022
© Amigo
Zauberberg
Wenn die Kinder auf den Zauberer Balduin, seine Zauberlehrlinge, ein paar Hexen und bunte Irrlichter treffen, habe sie den Zauberberg entdeckt. Balduin schickt Irrlichter aus, um den Zauberlehrlingen den Weg zu ihm durch den dichten Wald zu weisen. Die Irrlichter sind Murmeln, die den Spielplan hinunterrollen und durch Hindernisse auf verschiedene Pfade gelenkt werden. Aber Achtung – im Wald tummeln sich auch ein paar Hexen, die den Zauberer besser nicht finden sollten.
Es wird kooperativ gemurmelt
Der Spielplan stellt den Zauberberg dar und wird mit Stützen schräg gestellt. Am oberen Ende versammeln sich die Zauberlehrlinge, um dem Pfad zu Balduin zu folgen. Die Kinder ziehen aus einem Beutel eine von fünf Murmeln und entscheiden gemeinsam, wo die Murmel starten soll. Trifft die Murmel beim Herunterrollen auf einen Zauberlehrling, wird er auf den Pfad entlang auf das nächste freie Feld mit der Farbe der Murmel gesetzt. Aber auch die Hexen sind im Wald unterwegs und werden nach unten gezogen, wenn eine Murmel sie trifft. Um zu gewinnen, müssen vier Zauberlehrlinge bei Balduin ankommen, bevor drei Hexen die Lichtung erreichen.
Verzauberter Spielspaß
In unseren Spielrunden konnten es die Kinder gar nicht abwarten, bis sie die erste Murmel loslassen konnten. Das Spiel ist schnell erklärt und sofort wird gemeinsam überlegt, welcher Plan funktionieren könnte. Wenn die Murmel rollt, heißt es auch einmal schnell zu sein, um möglichst geschickt mehrere Lehrlinge zu ziehen. Auch Erwachsene haben Freude an diesem Spiel und spielen gerne eine Runde mit. Zauberberg ist auf jeden Fall eine Empfehlung.
Amigo, ab 5 Jahren, ca. 15 Minuten, 1-4 Personen, ca. 30 Euro
Beppo
© Ingemar Reimer
Beppo
Beppo ist ein Ziegenbock und wie es sich für einen ordentlichen Bock gehört, bewacht er seine Wiese. Nur leider müssen die Kinder, wenn sie vom Spielen nach Hause gehen, genau diese Wiese überqueren. Schon ist Beppo zur Stelle und springt wild umher. Welchem Kind gelingt es als erstes, die Wiese heil zu überqueren?
Beppo der Kinderschreck
Der Spielplan zeigt den Weg nach Hause, den die Kinder mit ihren Figuren entlang gehen müssen. Der Gimmick an dem Spiel ist ein Magnet im Spielplan, auf den die Holzfigur von Beppo gelegt wird. Über eine kleine Rampe lässt man eine Metallkugel auf den Magneten zurollen. Wenn die Kugel vom Magneten angezogen und damit beschleunigt wird, wird Beppo über den Spielplan katapultiert. Je nachdem, wo er liegen bleibt, darf das Kind dann seine Spielfigur vorsetzen. Aber wehe Beppo trifft eine der Spielfiguren. Dieses Kind hat Pech gehabt und muss von vorne starten. Wer zuerst mit seiner Spielfigur am Ende der Wiese angekommen ist, gewinnt das Spiel.
Angewandte Physik als Kinderspiel
Wenn Beppo das erste Mal über das Spielfeld schießt, sorgt dies für große Augen bei den Kindern und alle wollen es ausprobieren. Schnell finden sie heraus, dass man durch die Ausrichtung von Beppo beeinflussen kann, wo er landet. Spielerisch lernen die Kinder, was Magnetismus ist. Beppo der Bock hat 2007 den Preis „Kinderspiel des Jahres” gewonnen und wurde jetzt neu aufgelegt. Beppo ist ein kurzweiliges Spiel, das vor allem bei den jüngeren Kindern gut ankommt.
Huch!, ab 5 Jahren, ca. 15 Minuten, 1-4 Personen, ca. 20 Euro
Piazza Rabazza
© Zoch
Es gibt Spiele, die eher ruhig und friedlich daherkommen. Das ist bei „Piazza Rabazza“ – der Name lässt es schon vermuten – definitiv nicht der Fall. Pizzabäcker Pino bringt die Stadt zum Wackeln und die Kinder müssen mit dem Pizzaboten Luigi die heiß ersehnte Pizza an die Bewohner ausliefern. „Piazza Rabazza“ ist ein kurzweiliges Geschicklichkeitsspiel, das durchaus herausfordernd ist.
Die Pizza ist fertig
Nach dem Zusammenbau steht vor den Kindern die Stadt Rabazza mit dem Pizzabäcker Pino in der Mitte. Der Pizzabote Luigi auf seiner Vespa kann mit Hilfe eines Schiebers durch die Stadt geschoben werden und dabei die Pizza ausliefern. Durch Magnete haften die Pizzen an den Wohnungen. Wer jetzt denkt, das Ganze wäre ein Kinderspiel, liegt leider falsch. Vor der Auslieferung wird Pizzabäcker Pino aufgezogen und zum Start losgelassen. Pino fängt an den Teig zu kneten und bringt dabei die ganze Stadt zum Wackeln. Mit viel Geschick müssen die Kinder Luigi jetzt durch die Stadt lenken, ohne hängenzubleiben oder ohne, dass ein:e Bewohner:in die Pizza wegschnappt. Wer die meisten Pizzen ausliefern kann, gewinnt das Spiel.
Wer ist der beste Pizzabote?
Anfangs weiß man nicht genau, was das Besondere an diesem Spiel ist. Spätestens aber, wenn die ganze Stadt wackelt, möchte jeder sein Glück als Pizzabote versuchen. Bevor es richtig losgeht, sollten die Kinder etwas üben. Mit jeder ausgelieferten Pizza klappt es etwas besser, so dass schnell ein Wettrennen um den Preis für den besten Pizzaboten entbrennt. „Piazza Rabazza“ macht Spaß und ist ein Tipp für Freund:innen von Geschicklichkeitsspielen.
Zoch, ab 6 Jahren, ca. 30 Minuten, 2-4 Personen, ca. 35 Euro
Toko Island
© Ingemar Reimer
Toko Island
Eine Schatzsuche ist ein enorm anstrengendes Unterfangen. Gut, dass man bei „Toko Island“ gemeinsam spielt. Felsige Berge, dichter Dschungel und feine Sandstrände müssen nach Schätzen durchsucht werden. Aber hoffentlich reichen die mitgebrachten Werkzeuge aus.
Auf zur Schatzinsel
Auf Toko Island sind überall verdeckt Schatzplättchen verteilt und je nach Schwierigkeitsgrad müssen bestimmte Schätze gefunden werden. In den hohen Bergen und im Dschungel stapeln sich die Schätze übereinander. Wer an der Reihe ist, sucht sich ein Werkzeug für die passende Landschaft vom Schiff aus und darf bis zu drei Plättchen umdrehen. Ist der gesuchte Schatz dabei, sucht man den nächsten Schatz. Hatte man keinen Erfolg, muss man an anderer Stelle sein Glück versuchen. Solange noch Werkzeuge auf dem Schiff sind, darf weitergesucht werden. Werden alle geforderten Schätze gefunden, ist das Spiel gewonnen. Wenn aber die Werkzeuge verbraucht und noch Schätze offen sind, ist das Spiel leider verloren.
Cleveres 3D Memory
„Toko Island“ spielt sich ein bisschen wie Memory. Auf der Suche nach dem richtigen Schatz sollte man sich alle aufgedeckten Schätze gut merken, um seine Siegchancen zu erhöhen. Durch die begrenzten Werkzeuge braucht es eine clevere Vorgehensweise, um die Insel als Gewinner:in zu verlassen. Da alle zusammenspielen, kann man sich natürlich gegenseitig helfen. Zum Ende einer Runde, wenn man noch nicht alle Schätze gefunden hat, baut sich immer eine gewisse Spannung auf, die den Reiz des Spiels ausmacht. Jede Runde wird etwas schwieriger, so dass für ausreichend Motivation gesorgt ist und Memory-Fans auf ihre Kosten kommen.
Helvetiq, ab 6 Jahren, ca. 15 Minuten, 1-4 Personen, ca. 27 Euro
Logic! Games von HABA
Nicht immer ist jemand in der Nähe, mit dem man spielen kann. In der Logic! Games Reihe von HABA sind jetzt drei Spiele für unterschiedliche Altersklassen erschienen, die man allein spielen kann. Ob Suchspiel, Würmerstapeln oder Schiebepuzzle, für jedes Kind ist etwas dabei.
Wo ist Wanda? - Monster-Wimmel-Suche
© Ingemar Reimer
Wo ist Wanda?
„Wo ist Wanda?“ ist ein Suchspiel für Kinder ab 4 Jahren. Die Spielschachtel wird dabei zum Haus mit allen möglichen Räumen, vom Badezimmer bis zum Wohnzimmer. Wie bei einem Wimmelbild gibt es in jedem Raum viel zu entdecken. Natürlich dürfen Wanda und ihre Familie als Holzfiguren nicht fehlen. Das Rätselbuch zeigt auf jeder Seite ein Rätsel. Zu sehen sind immer Wanda und ein Gegenstand im Haus. Diesen Gegenstand muss das Kind finden und Wanda im entsprechenden Raum positionieren. Auf der Rückseite erfolgt direkt die Auflösung. Für den Einstieg fangen die Rätsel leicht an und werden dann immer anspruchsvoller. Später müssen zusätzlich noch Familienmitglieder oder Gegenstände mit zugeordnet werden. Wenn man mit dem Nachwuchs den Anfang des Spiels gemeinsam angeht, wissen diese sehr schnell, worauf es ankommt und können auch prima allein weiterspielen. Die schwereren Rätsel sind aber durchaus knackig und auch für Erwachsene manchmal eine Herausforderung. Dann gilt: „4 Augen sehen mehr als 2“.
ab 4 Jahren, 1 Person, ca. 20 Euro
Freddy & Co. – bunte Würmer stapeln
© Ingemar Reimer
Freddy und Co.
„Freddy & Co.” ist mein persönlicher Favorit aus dieser Reihe. Vielleicht liegt es daran, dass ich mit Tetris groß geworden bin. „Freddy & Co.” besteht aus bunten Holzwürmern mit unterschiedlichen geometrischen Formen und ist für Kinder ab 5 Jahren. Wie auch schon bei Wanda liegt dem Spiel ein Rätselheft mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad bei. Jedes Rätsel besteht aus einem kleinen, bunten und einem großen weißen Raster. Die Kinder müssen jetzt die Würmer so in das weiße Raster puzzeln, dass sich die Draufsicht des kleinen bunten Rasters ergibt. Da die Würmer neugierig sind, müssen die Gesichter aller Würmer immer frei bleiben. Zu Beginn werden nur Würmer einer Farbe angeordnet, was den Kindern dabei hilft, das Spielprinzip zu verstehen. Schnell müssen dann auch Würmer unterschiedlicher Farbe kombiniert und aufeinandergestapelt werden. Dadurch bleibt das Spiel immer herausfordernd. Die Holzwürmer haben genau die richtige Größe. Sie lassen sich von den Kindern gut handhaben und stabil stapeln. „Freddy & Co.” ist ein tolles Logik-Puzzle und man kann nicht ausschließen, dass auch der ein oder andere Erwachsene sich der Herausforderung annimmt.
ab 5 Jahren, 1 Person, ca. 23 Euro
Milo's Wasserpark – Ein Schiebe-Geschicklichkeits-Puzzle
© Ingemar Reimer
Wer kennt nicht die Schiebepuzzle, bei denen in einem 3x3 Raster oder auch größer rechteckige Plättchen angeordnet sind und man durch Verschieben der Plättchen ein Bild zusammenpuzzeln muss? Dieses Prinzip ist die Grundlage bei dem Spiel „Milo's Wasserpark” für Kinder ab 6 Jahren. Die Puzzleteile sind Teile einer Wasserbahn, die man durch Schieben vom Start bis zum Ziel aufbauen muss. Es gibt Geraden, Kurven und Kreuzungen, die für jedes Rätsel neu angeordnet werden. Zusätzlich gibt es am Rand einen Start- und einen Endpunkt. Die Kinder müssen die beiden Punkte jetzt mit den Teilen verbinden, denn am Start wartet eine Murmel, die man durch die fertige Bahn zum Ziel lenkt. Das Spiel ist somit nicht nur ein Schiebepuzzle, sondern auch ein kleines Geschicklichkeitsspiel. Bei den ersten Rätseln müssen nur zwei oder drei Teile geschoben werden, um die richtige Lösung zu finden. Die schweren Rätsel brauchen schon deutlich mehr Schritte und sind knackiger.
ab 6 Jahren, 1 Person, ca. 22 Euro